Otoczenie Rynkowe

Rynek gier na świecie rośnie w szybkim tempie. Rozwój technologiczny, powiększające się zaplecze specjalistów IT oraz zainteresowanie konsumentów w coraz szerszej grupie wiekowej daje podłoże do stabilnego wzrostu sprzedaży gier oraz wzrostu przychodów spółek z sektora gamingowego. Rynek ten cechuje również wysoka zmienność ze względu na oddziaływanie czynników wewnętrznych (dynamiczny rozwój technologii VR/AR, premiery konsol nowej generacji), a także czynników zewnętrznych (pandemia Covid19, niestabilna sytuacja geopolityczna oraz makroekonomiczna).

Według raportu firmy Newzoo „The Global Games Market Report 2022” liczba graczy na całym świecie w 2022 roku miała wynieś 3,2 mld. Prognozy dotyczące ilości odbiorców wirtualnej rozrywki na świecie mówią o nawet 3,5 mld osób w 2025 roku przy CAGR równym 4,2%. Szczególnie dobrym okresem dla rynku gier były lata 2020 i 2021, kiedy trwała pandemia Covid19. Wymusiło to na ludności całego świata częstsze przebywanie w swoim miejscu zamieszkania. Zaistniała sytuacja skłaniała społeczeństwo do częstszego sięgania po wirtualne formy rozrywki.  W chwili sporządzania niniejszego Dokumentu wiele krajów zniosło pandemiczne obostrzenia. Jednak wciąż rosnąca liczba graczy świadczy o nawiązaniu przez nich więzi z wirtualnym światem podczas pandemii oraz o powrocie do niego osób, które nie korzystały przez długi okres z tego typu rozrywki.

W 2022 roku globalna liczba graczy miała osiągnąć nowe szczyty, osiągając 3,2 mld osób przy rocznej stopie wzrostu 4,6%. Głównym odbiorcą gier w podziale kontynentalnym jest Azja, która miała osiągnąć wynik 1,75 mld osób, co stanowi 55% ogólnej liczby graczy na świecie. Na drugim miejscu uplasuje się Bliski Wschód wraz z Afryką (488 mln osób), a następnie Europa (430 mln osób).

Ciągły rozwój branży technologicznej, narzuca coraz więcej wyzwań przedsiębiorstwom w zakresie biznesowym, technologicznym oraz twórczym, aby przyciągnąć coraz bardziej wymagających konsumentów. Jednak niesprzyjająca sytuacja gospodarcza pozwoliła odczuć studiom deweloperskim jak i konsumentom popandemiczne skutki kryzysu. Z powodu trwającej pandemii Covid19 wystąpiły braki w dostawach komponentów jak i problemy z ich produkcją (braki półprzewodników). Skutkiem tego był wzrost cen komputerów i podzespołów. Występują również problemy z produkcją i dostawą konsol nowej generacji, których premiera odbyła się prawie 2 lata temu.

Po skokowym wzroście zainteresowania grami w okresie pandemii, następuje jego lekkie wyhamowanie. Czynnikiem, który spotęgował skalę spadków w branży gier było zaostrzenie konfliktu zbrojnego na Ukrainie w lutym 2022 roku. Skutkiem tych działań, a także ich następstw ekonomicznych było widoczne osłabienie pozycji gier w koszyku zakupowym konsumentów. W 2022 roku europejski rynek gier miał zanotować nieznaczne spadki (0,3% r/r), a w Ameryce Północnej wartość rynku miała zwiększyć się jedynie o 0,5% r/r. Natomiast na rynkach wschodzących, miał utrzymać się trend wzrostu zainteresowania sektorem gier. Prognozowanym liderem wzrostów miał być Bliski Wschód oraz Afryka. Łącznie, regiony te miały zanotować prawie 11% wzrost wartości rynku, który miał osiągnąć 7,1 mld USD. Drugie miejsce pod kątem dynamiki wzrostów miała zanotować Ameryka Łacińska z wynikiem 6,9 % i wartością rynku na poziomie 8,7 mld USD. Na dzień sporządzenia Dokumentu nie są dostępne opracowania dotyczące faktycznie osiągniętych wyników w 2022 r.

Analitycy pomimo oznak recesji w gospodarce oczekiwali utrzymania poziomu wydatków konsumentów na gry oraz sprzęt ze względu na duże przywiązanie użytkowników do wirtualnego świata. Nie można jednak wykluczyć rezygnacji z tego typu rozrywki przez osoby mniej zamożne. Jednym z głównych czynników takiego zachowania konsumentów jest wysoka inflacja, która obniża dochód rozporządzalny gospodarstw domowych oraz cykl podwyżek stóp procentowych w większości krajów świata, co zwiększa koszt kredytu dla konsumentów.

Szacowane przychody sektora gier znajdują się w trendzie wzrostowym, który utrzymuje się dzięki ciągłemu rozwojowi branży. Zapowiadane nowe, duże produkcje na 2023 i 2024 rok, poprawa sytuacji finansowej ludności w związku z poluzowaniem restrykcyjnej polityki monetarnej mogą wskazywać na zbliżający się jeden z najlepszych okresów dla branży gamingowej. Roczna stopa wzrostu przychodów szacowana jest na poziomie 4,7% pomiędzy 2020 a 2025 rokiem. W tym okresie cała branża powinna wygenerować łącznie o ponad 25% więcej przychodów niż w roku bazowym. Twórcy raportu przewidywali, że cały rynek gier wygeneruje w 2022 roku przychody bliskie 200 mld USD przy CAGR równym 2,1%.

Głównym udziałowcem branży jest sektor gier mobilnych. Ich udział we wszystkich segmentach branży gier wyniósł około 53% i przynosi przychody na poziomie 103 mld USD. Również coraz bardziej popularna na świecie technologia VR przyniesie w najbliższych latach coraz większe zyski. Jak przewidują analitycy firmy Newzoo do 2024 roku przychody ze sprzedaży gier w technologii VR mogą sięgnąć nawet 3,2 mld USD co daje CAGR na poziomie 44% w okresie od 2019 do 2024 roku. Pomimo wciąż niewielkiego udziału opisywanego sektora na tle całej branży (niecałe 2% przychodów), możliwe jest utrzymanie skokowego wzrostu dzięki utrzymaniu wysokich nakładów inwestycyjnych na rozwój technologii VR.